BRANDQUOC 쿽 수석 디자이너 벤 샌딘: 디자인, 정체성, 그리고 신지 않은 듯한 사이클링 슈즈

RUBI,
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사이클링 슈즈는 신었다는 사실조차 인지하지 못할 때 제 역할을 다합니다. 이는 쿽(QUOC)의 수석 디자이너 벤 샌딘(Ben Sandin)이 디자인을 시작하는 기준점입니다. 그의 작업은 기능성, 소재에 대한 이해, 그리고 개인의 개성 표현 사이의 균형을 맞추는 과정입니다.

이번 인터뷰에서 벤은 편안함, 속도, 스타일 사이의 조율 방식과, 디자인에서 불필요한 요소를 덜어내는 과정의 중요성에 대해 이야기합니다. 자연과 오래된 기계 장치에서 얻는 영감, 그리고 그래블(gravel) 자전거가 개척한 시장의 빈 공간까지, 쿽슈즈가 마케팅 기획이 아닌 사용자의 실제 경험을 바탕으로 어떻게 만들어지는지 확인해 보았습니다.


"사이클링 슈즈는 신었다는 사실을 인지하지 못할 때 제 역할을 다합니다." 

- 벤(Ben), 쿼크 수석 풋웨어 디자이너


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사람들이 쿽 슈즈를 신었을 때 어떤 느낌을 받기를 원하나요?

물리적인 편안함은 기본입니다. 발에 불편함이 없어 라이딩에 온전히 집중할 수 있어야 합니다. 동시에 개성 표현의 측면에서도 편안함을 주기를 바랍니다. 물건은 개인의 정체성을 드러내는 도구가 될 수 있습니다. 신발처럼 오랜 시간 착용하고 다양한 장소를 함께 가는 물건에는 각별한 애착이 생기기 마련입니다. 저는 사람들이 자신을 있는 그대로 보여줄 수 있는 신발을 디자인하고자 합니다. 모든 사람에게 해당되는 것은 아니겠지만, 많은 이들이 자신의 정체성과 잘 맞는 제품을 찾고 있습니다.


디자이너로서 신발이 '제대로 만들어졌다'는 것은 어떻게 판단하나요?

물리적인 착용감이 좋을 때, 그리고 사용자의 라이딩 스타일과 보여주고 싶은 이미지에 부합할 때입니다. 쿽이 추구하는 방향은 전형적인 사이클리스트의 외형과는 조금 다릅니다. 다소 틈새시장에 가깝습니다. 우리는 기존에 없던 새로운 사이클링 스타일을 제안하고자 합니다. 너무 매끄럽지도, 너무 투박하지도 않은 그 중간 지점입니다. 그래블 자전거가 자신만의 영역을 구축한 방식과 비슷합니다.


"물건은 개인의 정체성을 드러내는 도구가 될 수 있습니다. 오랜 시간 착용하는 물건에는 각별한 애착이 생기기 마련입니다." 

– 벤(Ben), 쿽 수석 슈즈 디자이너


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사이클링 슈즈를 디자인할 때 가장 어려운 부분은 무엇인가요?

기능성, 편안함, 스타일 사이의 균형을 찾는 일입니다. 이 세 가지 요소는 밑창, 소재, 갑피, 인솔, 잠금장치 등 신발의 모든 부분에 영향을 미칩니다. 게다가 라이더마다 발 모양과 요구 사항이 모두 다릅니다. 우리는 신발을 최대한 여러 부분으로 나누어 분석하고, 다양한 라이더에게 적용할 수 있는 디자인 기준을 세우는 데 집중합니다. 자전거의 종류나 라이더의 성향에 따라 요구하는 바가 미세하게 다르기 때문입니다.


콘셉트가 정해지면 어떤 과정을 거치나요?

먼저 테스트 라이더들에게 제품을 보내 착용감과 기능성에 대한 피드백을 받습니다. 그런 다음 내부적으로 제조 과정과 기술적인 세부 사항을 검토하며 소재, 구성, 구조를 개선합니다. 다이얼 같은 작은 부품 하나까지 지속적으로 다듬습니다. 다이얼은 기능과 외관 모두에 영향을 주기 때문에, 결합과 해제가 더 원활하도록 디자인을 수정하고 인체공학적이면서도 깔끔한 형태로 다듬었습니다.


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쿽 팀원 모두가 자전거를 탄다는 사실이 제품에 어떤 영향을 미치나요?

우리 팀원들은 그래블, 엔듀로, 출퇴근 등 다양한 목적으로 자전거를 탑니다. 덕분에 폭넓은 시각을 가질 수 있고, 시중에 이미 있는 제품을 그대로 답습하지 않게 해줍니다. 팀원 모두가 의견을 내고, 자신들이 실제로 신고 싶은 제품을 만드는 데 기여합니다. 또한 팀원들이 세계 여러 지역에 흩어져 있어 다양한 사이클링 문화와 지역별 시장의 특성을 파악할 수 있습니다.


주로 어디서 영감을 얻나요?

자연에서 많은 영감을 받습니다. 다양한 풍경과 계절에 따른 변화를 관찰합니다. 업무 특성상 멋진 장소들을 방문하여 라이딩할 기회가 많은데, 그곳의 환경이 색상이나 질감에 어떻게 적용될 수 있을지 자주 생각합니다. 디자인에 대한 생각을 멈추는 것이 쉽지 않습니다. 자전거를 탈 때도 어떻게 하면 제품을 개선할 수 있을지 고민합니다. 일상적인 물건이나 기계 장치에서도 영감을 얻습니다. 저는 단순히 작동만 하는 것이 아니라 세심하게 만들어진 오래된 공구들을 수집합니다. 자연과 산업용품 사이의 대비는 제가 디자인하는 방식에 큰 영향을 줍니다.


달성하고자 하는 목표를 단순하게 표현한다면 무엇인가요?

보기 좋은 제품을 디자인하고 싶습니다. 때로는 그게 전부이기도 합니다. 신발을 신었을 때 사람들이 "괜찮은데"라고 생각할 만큼의 포인트는 있되, 지나치게 시선을 끌지 않기를 바랍니다. 제가 신었을 때 편안하고, 제 정체성을 반영하며, 그래블이든 로드든 저의 라이딩 스타일과 잘 어울리기를 원합니다. 두 영역 사이를 오가는 경우가 많은데, 우리는 조금 더 일상적이고 편안한 슈즈 디자인을 지향합니다.


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그렇다면 이러한 미니멀한 디자인은 실제로는 누구를 위한 것인가요?

생각보다 많은 사람들을 위한 디자인입니다. 그 지점이 바로 시장의 빈 공간이라고 생각합니다. 너무 매끄럽지도 않고 너무 투박하지도 않은, 그 중간 영역입니다. 그래블 자전거가 로드와 산악자전거 사이에서 자리를 잡은 것과 같은 이치입니다. 정확히 그런 스타일을 찾는 라이더들이 많습니다.


디자이너로서 언제 자부심을 느끼나요?

라이더들이 우리 신발을 재구매할 때 가장 큰 자부심을 느낍니다. 우리가 제품을 제대로 만들고 있다는 증거이기 때문입니다. 사람들이 밖에서 우리 제품을 사용하는 모습을 보는 것 자체로도 항상 기분이 좋습니다. 야외나 펍에서 만난 라이더들이 우리 신발을 정말 만족하며 신고 있을 때, 제가 신발을 디자인하며 느꼈던 애정만큼이나 그들도 신발을 아낀다는 것을 알게 될 때 보람을 느낍니다.


마지막으로, 쿽가 다른 브랜드와 차별화되는 점은 무엇이라 생각하나요?

우리는 우리의 정체성을 유지합니다. 설립자인 쿽(Quoc)은 특별한 것을 만들겠다는 명확한 목표를 가지고 있었고, 우리는 그 방향성을 잃지 않았습니다. 모든 사람을 만족시키려 하기보다는, 일반적인 사이클링 디자인과는 다른 것을 원하는 라이더들이 존재하는 특정 시장에 집중하고 있습니다.


사진 및 영상 촬영: 엘리엇 웨어링(Elliott Waring)